Esprit Donjons - Forum
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilMenace au Gué d'Ashaba. RetoursiteDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Pokémon EV06 : où acheter le Bundle Lot 6 Boosters Mascarade ...
Voir le deal

 

 Menace au Gué d'Ashaba.

Aller en bas 
AuteurMessage
Shaddy




Messages : 37
Date d'inscription : 02/06/2009
Age : 38

Menace au Gué d'Ashaba. Empty
MessageSujet: Menace au Gué d'Ashaba.   Menace au Gué d'Ashaba. Icon_minitimeMar 1 Nov - 16:59

Voici le forum dédier à la campagne, Menace au Gué d'Ashaba.

N'hésitez surtout pas à poser toutes vos questions.

Pour vous aider un petit peu :

Alors un petit peu plus d'inforamtion sur cette campagne :

Nombre de Pjs : 3 ou 4. Au delà, j'ai un peu de mal à gérer correctement.

Le monde : Les Royaumes Oubliés, et plus particulièrement dans les Vaux d'où tous les Pjs sont issus.

Les Vaux sont de grandes vallées forestières composées de terres cultivées et vallonnées qui sont reliées entre elles par des routes marchandes traversant des bois splendides. Dotés d'un sol fertile et d'un climat tempéré (à l'exception des hivers extrêmement rudes), les Vaux sont le grenier des Contrées du Mitan. L'esprit d'indépendance des Vaux et leurs longues alliances avec les elfes de Cormanthor ont fait de cet endroit le lieu de naissance historique ou la résidence préférée de nombreux des plus grands héros de Faerûn.
Onze vaux différents existent aujourd'hui, chacun possédant son propre territoire, gouvernement (ou absence de gouvernement), milice, pactes commerciaux, ambitions et psychologie. Valarchen et Valherse privilégient par-dessus tout le commerce. Valmoisson privilégie l'industrie et l'artisanat. Valdague se retrouve seul face à un puissant ennemi, tandis que Valbalafre lutte pour recouvrer son indépendance après des années d'occupation. Pendant ce temps, les autres vaux continuent de respecter l'ancien Pacte des Vaux, préférant mener leur existence en solitaire.


Races jouables :

_Humains
_Nains
_Elfes
_Gnomes
_Halfelins
_Demi-orques
_Demi-elfes

Les autres races ne sont pas jouable pour ma campagne.

Classes jouables :

_Barbare
_Barde
_Druide
_Ensorceleur
_Guerrier
_Magicien
_Moine
_Paladin
_Prêtre
_Rôdeur
_Roublard

Nouveaux dons :

Ce sont des Dons régionales, vous avez parfaitement le droit de les prendre à la place des dons des manuels DD.

_Chance des héros : Votre contrée a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, votre peuple s'en sort là où nul n'est censé survivre.
---> Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde.

_Force d'âme : Il est difficile de séparer l'âme des vôtres de leur corps.
---> Avantage : Vous avez un bonus de +1 à tous les jets de vigueur et de Volonté, et d'un bonus supplémentaire de +1 à tous les jets de sauvegarde contre l'absorption d'énergie et les effets de mort.

_Forestier : Les vastes forêts de Faerûn s'étendent sur des milliers de kilomètres au nord. Vous connaissez les secrets et us des forêts.
---> Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les jets de Sens de la nature.

_Milice : vous avez servi au sein d'une milice et vous êtes entraîné dans le maniement d'armes ayant leur place sur un champ de bataille.
---> Avantage : Vous gagnez les dons Maniement des armes de guerre (arc long et pique). Pour les perso de taille P, vous gagnez Maniement des armes de guerre (arc court et épée courte)

_Racé : Vous savez ce que signifie combattre pour sauver sa vie. En outre, vous appréciez à leur juste valeur votre esprit vif et vos promptes réactions lorsque vos ennemis dégainent leurs épées et lancent des sorts meurtriers. Ainsi vos ennemis éprouvent les pires difficultés pour vous surprendre.
---> Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous les jets d'initiative et de Détection.

Langues :

_Connues d'office : Chandathan

_Supplémentaires : Damarien, elfique, géant, gnome, orque, sylvestre.

Religion :

_Chauntéa
_Lathandre
_Mailikki
_Sylvanus
_Tempus
_La Triade : Ilmater, Torm, Tyr

Equipement à la carte :

Argent de départ à dépenser comme bon vous semble dans votre équipement :

_Barbare : 4d4 x 10 po
_Barde : 4d4 x 10 po
_Druide : 2d4 x 10 po
_Ensorceleur : 3d4 x 10 po
_Guerrier : 6d4 x 10 po
_Magicien : 3d4 x 10 po
_Moine : 5d4 po
_Paladin : 6d4 x 10 po
_Prêtre : 5d4 x 10 po
_Rôdeur : 6d4 x 10 po
_Roublard : 5d4 x 10 po

Vous avez en plus le choix entre un de ces équipements de départ :

_Arc long de force (+2)
_Arc court de force (+2)
_Arc long de maître
_Lance de maître
_Bâton de maître
_Potion de soins modérés

Vous avez parfaitement le droit de vendre votre équipement de départ contre 50% de son prix si vous préférez les pièces d'or sonnantes et trébuchantes.

Durée des parties : Sauf indication contraire, les parties commenceront à 21h30 et se finiront à 00h00. (N'ayez pas peur, je ne couperais pas dés qu'il est minuit, on finira les combat ou le RP en cours)

Type de partie : Alors j'aime avoir une bonne ambiance mais avoue avoir du mal à suivre lorsque les blagues fusent pendant que je parle. Je n'ai pas tendance à être un bourreau mais je joue le jeu. Les méchants sont méchants et je n'hésiterais pas à vous tuer si vous jouez stupidement. Je ne cherche pas des experts en D&D mais aimerais avoir des gens qui ont vraiment envie de jouer.

Prochaine partie : Mardi 15 Novembre 2011 à 21h00.


Voilà, désolé pour les deux liens qui apparraissent mais je n'arrive pas à les modifier. En espérant avoir été assez clair, n'hésitez surtout pas à me contacter si vous avez des questions.
Revenir en haut Aller en bas
 
Menace au Gué d'Ashaba.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Esprit Donjons - Forum :: Le coin des campagnes-
Sauter vers: